Otoczenie rynkowe

//Otoczenie rynkowe
Otoczenie rynkowe2018-03-21T18:25:00+00:00

Według analityków firmy Newzoo zajmującej się badaniem globalnego rynku gier przychody branży w 2016 r. wyniosły 101,1 mld USD. Dla porównania przychody w 2015 r. wyniosły 91,8 mld USD, co oznacza wzrost wartości rynku prawie o 10 mld USD w ciągu jednego roku. Na koniec 2017 r. Newzoo prognozuje wartość światowego rynku gier na poziomie 108,9 mld USD, a na koniec 2020 r. już 128,5 mld USD, co świadczy o wzroście skumulowanego rocznego wskaźnika wzrostu (CAGR) o 6,2% r/r w latach 2016-2020.

Wartość światowego rynku gier wideo w roku 2016 i prognoza na lata 2017-2020 (w mld USD i %)

P – prognoza

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2017

Prognozy wskazują, że najszybciej rozwijającym się segmentem będą gry mobilne, których wartość w latach 2016-2020 wzrosnąć ma z 38,6 mld USD do 65,0 mld USD. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Jak podaje AppsFlyer, izraelska platforma monitorująca rynek aplikacji, w marcu 2016 r. gry na urządzenia mobilne stanowiły 20% wszystkich aplikacji dostępnych w sklepie Apple’a. To ponad dwa razy więcej niż w przypadku drugiej pod względem popularności kategorii – aplikacji dla biznesu. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 roku aż 180,4 mln osób, czyli 70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju, grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w roku 2020.

Drugim co do wielkości segmentem są konsole, których udział w rynku na przestrzeni kolejnych trzech lat utrzymywać się będzie na zbliżonym poziomie ok. 30%. Podobnie, stały poziom utrzymają gry przeglądarkowe. Ich udział w rynku w najbliższych latach wynosić ma około 4%. Natomiast maleć będzie udział gier komputerowych w przychodach rynku – 30% w 2016 r. do 22% w 2020 r.

Pod względem geograficznym w 2017 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo był obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 51,2 mld USD, czyli 47% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna osiągająca przychody w wysokości 27,0 mld USD (25%), na trzecim Europa, Bliski Wschód i Afryka z przychodami rzędu 26,2 mld USD (24%), a na czwartym Ameryka Łacińska, której przychody wyniosły 4,4 mld USD (4%). W najbliższych latach najszybciej rozwijającym się regionem świata będzie Azja (bez Chiny, Japonia i Korei), której przychody ze sprzedaży gier wideo wzrosną z 4,5 mld USD w 2016 r do 10,5 mld USD w 2020 r.

Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2017 r.

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2017

W 2017 r. największym rynkiem gier na świecie są Chiny, odpowiadające za 25% przychodów. Firma Newzoo szacuje, że chiński rynek wart będzie 27,5 mld USD. Nieco mniejsze przychody wygenerują Stany Zjednoczone– 25,1 mld USD. W czołówce znajduje się także rynek japoński, który według Newzoo w 2017 r. będzie wart 12,5 mld USD. Polska plasuje się w tym zestawieniu na 23. pozycji na świecie oraz 2. w Europie Środkowowschodniej (tuż za Rosją) z przychodami rzędu 489 mln USD.

Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2014-2016 oraz szacunkowa liczba w latach 2017-2021 (w mld)

P – prognoza

Źródło: www.statista.com

Jak podaje firma Newzoo w 2017 r. będzie na świecie przeszło 2,2 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej graczy pochodzi z regionu Azji i Pacyfiku (1,14 mld), z Afryki i Bliskiego Wschodu (336,2 mln) oraz z Ameryki Łacińskiej (205,7 mln). Podobne szacunki przedstawili analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 2,75 mld, co oznacza, że w latach 2014-2021 ich liczba wzrastać będzie średnio o 6,16% r/r. Dla porównania ta sama firma oszacowała, że w Polsce w 2016 r. było 16 mln graczy.

Polski rynek gier wideo

Według danych zawartych w raporcie „Kondycja polskiej branży gier” wartość polskiego rynku gier na koniec 2016 r. wyniosła ponad 1,85 mld zł, a do końca 2019 r. powinna wzrosnąć do około 2,23 mld zł. W ujęciu danych globalnych, wyniki krajowego rynku gier wideo są niezmiennie mało znaczące, ponieważ przychody generowane przez polskich graczy to około 0,5% całego rynku.

Wartość polskiego rynku gier w roku 2016 i prognoza na rok 2019 (w mld PLN)

P – prognoza

Źródło: Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2017

W przeciwieństwie do światowych trendów na polskim rynku gier wciąż największą popularnością cieszą się gry na PC i konsolowe. Ich udział w rynku w 2016 r. wyniósł 51% i do 2019 r. ich poziom ma tylko nieznacznie spaść do 49%. Nieco większy spadek udziału w rynku odnotować mają gry PC MMO/Online oraz gry społecznościowe, odpowiednio o 3% i 4%. Powiększy się natomiast segment gier mobilnych, którego udział w 2019 r. wyniesie 29% (wzrost o 9% w stosunku do 2016 r.).

Patrząc po kątem najpopularniejszych platform do grania w Polsce w 2016 r. aż 54% graczy korzystało z urządzeń mobilnych, takich jak smartfony czy tablety. Na drugim miejscu znalazły się komputery PC (45% badanych gra w gry instalowane, natomiast 41% w gry przeglądarkowe). Wyniki raportu potwierdzają również sukcesywne powiększanie się bazy konsol wśród polskich graczy – w ciągu dwóch ostatnich lat liczba grających na konsolach zwiększyła się z 10% do 19%. W 2016 r. w porównaniu z rokiem wcześniejszym odnotowano spadek w kategorii gier społecznościowych (z 36% na 34%). Można się spodziewać, że ta tendencja utrzyma się również w najbliższych latach, co związane jest ze spadkiem liczby osób grających w gry przeglądarkowe free-to-play, przenosząc się na urządzenia mobilne.

Z ankiety przeprowadzonej przez autorów badania Polish Gamers Research wynika, że 64% polskich graczy przynajmniej raz w życiu grało w darmową wersję gry, z czego 67% z nich grało w nią w ubiegłym miesiącu. Czynnikami wpływającymi na znaczącą popularność segmentu free-to-play są przede wszystkim niskie bariery wejścia, tj. brak opłaty za produkt, łatwy dostęp do gry oraz niskie wymagania sprzętowe. Według prognozy Newzoo na rynku globalnym udział gier free-to-play będzie maleć, za to rynek polski wydaje się nadal stabilny, a to za sprawą m.in. poszerzania się grupy odbiorców tego typu gier o osoby starsze. Eksperci szacują, że udział gier z modelu free-to-play stanowi 45–50% przychodów rynku polskiego. Z kolei udział procentowy płacących graczy w zależności od platformy i gatunku gry plasuje się w przedziale od 1,5% do 12%.

 

[1] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2017

[2] Global Games Market Report, Newzoo, 2017

[3] Global Games Market Report, Newzoo, 2017

[4] Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2017